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國科會接龍實驗計畫:摘要‧目標‧方法
統雄老師曾三度向國科會提案,請教以上問題(前後9位評審?)沒有任何評審回答一個字,亦即:不支持、不批評、不通過,亦即沒有表現任何實驗意識。
歡迎先進指導「接龍實驗」工作坊邀請函

接龍實驗目的,從小遊戲思考大問題:
(1)什麼是科學知識?
(2)什麼是創新性知識?
(3)什麼是知識光譜?
(4)什麼是機率知識?如何區別知識與運氣?微積分與統計對運氣認識的差別?什麼又是「非等機率知識」。
(5)真正的創新容不容易被看見?當前包括管理學在內的社會科學教科書,是科學知識?還是中世紀的聖經?
科學知識=可實證、可預測
創新=別人不會,你會!
知識光譜: 物理‧生理‧人類行為, 取向完全不同‧計量基礎相通
人類認知天性:依社會相信為多‧靠實驗證據較少
統雄老師的學習與研究核心是「人類取用行為模式」,希望能夠作為反省當前研究行為研究的起點, 但統雄老師沒有能力在幾分鐘內,完全說明30多年的觀察、學習、嘗試錯誤、與不斷改正的「不同思想方法」,所以設計了接龍實驗。
敬邀學術先進參與指導這個實驗。請提示幾位博士研究生專門研究這個問題、並指定大學部學生全體在課餘盡量練習,在充分練習-譬如1學期後,安排統雄老師到貴校協助進行一個2-3小時的工作坊,內容是統雄老師和全體博士生、大學生對戰。以及戰後討論這場實驗的知識意義。
統雄老師可以在這裡事前預測,如果只是想靠:人多、牌好、運氣好、很會玩電腦遊戲(一般是指反應快、動作快、長時間玩),而不是對數學思想方法的突破,要贏統雄老師的機率可能很低。(統雄老師根本不玩 電腦遊戲,當初選擇這個範例,只是確信:只要有數字,就會有科學知識。)
但如果這個刺激與挑戰,果然能引導年輕人思考什麼是不同的數學思想方法,而且和統雄老師一樣找到了解法。那麼就達到統雄老師期望分享的「創新思想方法」,也就可能會對統雄老師以下所講的更多事項產生興趣。
人性有如「潘朵拉的盒子」,極大部分是負面的、被動的、依賴權威的;創新知識只有經過實證,去逼迫人們相信。
所以,他用了以上這個實驗,證明只有以創新的思想與統計方法,才能解決超難的機率知識問題。
幸而,「潘朵拉盒子」的底部,也一定有積極的、主動的動機,如果願意放空成見,每個人還是都能啟發出追尋創新知識的興趣。
經過這項實驗,也許會有人終於覺得:統雄老師主張的「人人都可以、也都應該多元發展」論,也許可以參考吧?
顧及資料品質因素,本實驗「線上互動」部分目前只主動對修課學生開放。但有興趣的人士仍可在自己的個人電腦上實驗。但如果你對這個論題有興趣,仍然歡迎來函申請參與。來函請附簡歷,並說明參與目的。
實驗程序
開啟「連環新接龍」遊戲

如果電腦上沒有,請按這裡下載。
難度:選「進階者」程度

若有人能贏老師,並說得出可複製的理由,就送贏者NT$16萬元歐洲進口名牌大型旅行包。若是純碰運氣,說不出理由,就送NT$4萬元歐洲進口名牌手提包。
思考競賽中的問題-理論建構與研究方法
本項遊戲實驗,希望啟發你思考什麼是:
什麼是知識?
什麼是基礎理論?計量方法?
什麼是實證知識?
什麼是非等機率型知識?
為什麼有數字,就可能有知識?
接龍是否具備非等機率型知識?或是碰運氣?兩者有何不同?
其其中那些是決策性因素(Sufficient Conditions)-亦即什麼是建構「基礎理論」的真正核心「預測自變項」。
其中那些是技術性因素(Necessary Conditions)-亦即那些是因應環境不同,而需要處理的「表面變項」(可能是前置變項、條件變項 、中介變項或無法計量的概念,而人性比較能立即感受的,多是表面變項。)。
這些變項如果是動態機率變項,如何測量?
如何測量各種機率變項、產生交互作用事件時的 combined exact probability?
實驗開始-資料收集
實驗5次以上
實驗報告-資料分析
實驗討論-理論辯難
獲勝者老師贈獎
實驗結果討論:接龍能否預測?TX取用模式簡介‧伽利略的困境‧思想方法的知難行易
撲克的象徵意義
撲克54張,2張大小鬼是日月,其餘52張是全年52個星期。黑桃、紅心、梅花、方塊表春、夏、秋、冬四季。每季13張,代表一季13星期。每種圖案13張之點(1-13)加起來是91點,而每季也是91天,四季相 加,加小鬼牌是365 天,是一年正常天數,而再加大鬼牌是366,表閏年。此外,全牌只兩色,紅表白天,黑表夜晚。


